DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Nunha iniciativa do grupo ComTecArt na que participan estudantes de tres titulacións

Alumnado de Ciencias Sociais e de Enxeñaría de Telecomunicación deseña videoxogos inspirados no roubo do Códice Calixtino

Traballan cun relato inédito de Miguel Anxo Fernández

Etiquetas
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Pontevedra
  • Estudantado
  • TIC
  • Académica
DUVI Pontevedra 30/10/2019

Un relato inédito do escritor e profesor Miguel Anxo Fernández, no que o detective Frank Soutelo investiga o roubo do Códice Calixtino. Esta é a fonte de inspiración que estudantes da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación empregarán para deseñar, ao longo deste primeiro cuadrimestre, o primeiro nivel dun videoxogo. Preto de 20 alumnos e alumnas de cinco materias dos graos en Comunicación Audiovisual, Publicidade e Relacións Públicas e Enxeñaría de Tecnoloxías de Comunicación participan na iniciativa que por terceiro curso consecutivo promove o grupo de innovación docente ComTecArt (Comunicación, Tecnoloxía e Arte) co propósito de achegar ao alumnado aos procesos de traballo da industria do videoxogo.

Con esa idea, as e os impulsores desta experiencia de innovación docente promoven cada semana sesións de traballo conxunto nos campus de Vigo e Pontevedra, nas que, divididos en tres grupos, os estudantes traballan conxuntamente no deseño e desenvolvemento destes videoxogos. “O obxectivo é que alumnos que proveñen de diferentes ámbitos traballen xuntos, como farían nunha empresa”, salienta a profesora de CCSS e da Comunicación Beatriz Legerén, responsable desta iniciativa xunto aos tamén docentes desta facultade Mónica Valderrama e Luis Fernández e os profesores da EE de Telecomunicación Antonio Pena e Enrique Montenegro. 

Levando á pantalla o Timo Calixtino

Estes tres grupos de estudantes traballaron desde o comezo de cuadrimestre na definición do seu “concepto de xogo”, ideas que recentemente presentaban a Miguel Anxo Fernández, nunha sesión tamén dirixida a que o escritor e profesor de CCSS e da Comunicación afondase na natureza e motivacións do detective que protagonizou seis das súas novelas. Non en van, Frank Soutelo é a personaxe central de Timo Calixtino, unha novela curta que Fernández escribiu en 2012 a raíz da desaparición do códice e que cedeu ao grupo de innovación para esta actividade. “Nesta edición queríamos facer algo relacionado coa novela negra e queríamos facelo tamén cun autor galego”, explica Legerén respecto dun proxecto de que, nos anos anteriores, levou ao alumnado a crear videoxogos inspirados en A viaxe do Elefante, en colaboración coa Cátedra Internacional José Saramago da Universidade de Vigo, e na novela Apocalipsis Z de Manel Loureiro.

“É un privilexio que escollan un texto teu para experimentar nun mundo que ademais para min é moi descoñecido”, salienta Fernández dunha iniciativa que recoñece como “moi estimulante”. O autor da saga de Frank Soutelo recoñece nese senso o seu interese por “coñecer como reinterpretan o relato e ver cara onde derivan as propostas”. Non en van, a idea é que tanto a trama como as personaxes do seu relato sirvan como punto de partida para traballar “con moita liberdade” nuns proxectos de videoxogos que, como engade Legerén, caracterízanse por ter “unha certa compoñente de aventura gráfica, mesturada con acción e suspense”. Nese senso, un dos grupos optou por converter ao ladrón do Códice no protagonista dun xogo no que combinan a aventura e a intriga con matices de humor. Outro dos equipos decidiuse a desenvolver un xogo centrado na figura dun detective que investiga unha vaga de crimes “á marxe da lei”, mentres que o terceiro grupo centrou a súa proposta nunha “temática relixiosa”, facendo que o protagonista teña que “loitar con curas satánicos”, explican.

Diferentes perfís para as diferentes áreas do proxecto

“A experiencia está sendo moi positiva, os profesores imos intentando mellorar a nosa forma de traballar e o alumnado dáse conta do que realmente significa traballar neste sector, con xente que ten perfís moi diferentes”, engade Legerén, que sinala que a idea é que acheguen aos seus grupos “aquilo que van aprender na súa materia”, aínda que colaboren en todas as fases do proceso. Deste xeito, o alumnado de Videoxogos, comunicación e desenvolvemento, do grao en Comunicación Audiovisual, responsabilízase "da parte de narrativa” e ideación do xogo, debendo presentar ao remate da materia o deseño completo do xogo. Os estudantes de Tecnoloxía multimedia e computer graphics, Produción audiovisual e Programación de sistemas intelixentes, do grao en Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación, “céntranse na parte de programación”. Os tres equipos suman así mesmo estudantes da materia Comunicación alternativa: medios virtuais e novos soportes publicitarios, do grao en Publicidade e RRPP, “que achegan todo o que é o uso de redes sociais, blogs e outra serie de ferramentas para comunicar todo o que están facendo os grupos”. Exercendo nese senso como a axencia á que recorrería unha produtora real, este grupo de estudantes encargouse tanto de renovar a web do proxecto como de xestionar as redes sociais desta iniciativa.

Todos eles empregan como punto de partida os assets deseñados por Luis Fernández, modelos tridimensionais que servirán como escenario común a partires dos que os tres grupos desenvolven os videoxogos que deberán presentar a finais de decembro. A idea, explica Legerén, “é que teñan un primeiro nivel o máis pulido posible e que o resto do alumnado poida probar ese xogo e darlles as súa opinión para logo que logo poidan facer os axustes necesarios”.