DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Segundo un estudo feito desde as facultades de Educación e Traballo Social e Historia

Diferenzas de xénero e falta de control familiar marcan o uso dos videoxogos por parte das e dos adolescentes ourensáns

Nel participaron 700 rapazas e rapaces da provincia

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Ourense
  • TIC
  • Investigación
DUVI Ourense 17/01/2022

Diferencias de xénero tanto no tipo de videoxogos como no tempo que lle dedican a xogar con eles e escasa supervisión familiar. Estes son algúns dos resultados detectados nun estudo sobre a evolución do uso dos videoxogos e a súa relación cos hábitos e estilos de vida das e dos adolescentes de Ourense, realizado por persoal docente e investigador das facultades de Educación e Traballo Social e Historia do campus de Ourense. O equipo que desenvolveu o traballo estivo encabezado polo profesor da Facultade de Educación e Traballo Social Manuel Isorna e formado por Francisco Javier Pérez, María Dapía, José María Faílde, Fátima Braña, Antonio González e Beatriz Vaquero. Para a súa realización contou co apoio das axudas a grupos de investigación do Campus de Ourense Inou 2021, financiadas pola Deputación de Ourense.

Tempos e usos

A parte central da investigación, coordinada polo propio Manuel Isorna, centrouse na realización dun cuestionario a 702 estudantes de 11 a 19 anos (346 rapaces e 355 rapazas) de centros escolares das localidades de Ourense, A Rúa, Pobra de Trives e Verín. Entre os datos recollidos, apunta Manuel Isorna, “destacamos que existen diferencias de xénero tanto no tipo de videoxogos como no tempo que lle dedican a xogar con eles”. Así, detalla, os rapaces tenden a utilizar máis as consolas e os ordenadores e as rapazas os móbiles e tabletas. En canto ao tipo de videoxogos “eles presentan unha tendencia cara videoxogos de loita, carreiras, xogo de rol, pelexas e a xogos do mundo aberto e as rapazas máis xogos casuais e de simulación”. En canto o tempo dedicado, o estudo apunta a que “os mozos expresan xogar a máis videoxogos que as mozas e mostran con máis contundencia a súa predisposición para xogar no seu tempo de lecer ao longo da semana e tamén na fin de semana”. Esta tendencia, engádese no traballo, tamén se aprecia no diñeiro gastado, sinalando como “o 34,5% das e dos adolescentes (35,75 dos rapaces e 11,4 das rapazas) investiu cartos no último mes en comprar videoxogos ou skins, xemas, etc”.

Outro dato relevante e ao mesmo tempo preocupante detectado na investigación, comenta Manuel Isorna, “é a escasa supervisión que lle dedican os pais/nais ourensáns á supervisión do tempo de xogo e se o contido dos videoxogos se adapta á idade dos seus fillos e fillas”. Así, os resultados do traballo realizado sinalan que “os familiares non adoitan xogar moito cos adolescentes aos videoxogos no fogar: de feito, o 43,7% da mostra indica que os seus proxenitores non amosan interese por coñecer os videoxogos o só o 39,2% dos adolescentes xogan a videoxogos recomendados segundo a súa idade”.

O estudo realizado tamén sinala que as e os adolescentes ourensáns que participaron que “presentan problemas severos cos videoxogos presentan un menor rendemento académico e teñen unha tendencia a ter unha vida máis sedentaria”. Ademais, na investigación realizada os seus responsables detectaron que as e os xogadores con problemas severos “presentan un maior consumo de alcohol e ao mesmo tempo comezan a idades máis temperás que aqueles adolescentes que non teñen un problema de adicción aos videoxogos”. Esa mesma relación, engaden, atópase no consumo de bebidas enerxéticas, de tabaco e de psicofármacos, non atopando diferencias significativas no consumo de cannabis. “Outro dato relevante do estudo que atopamos é que a idade máis temperá do consumo de substancias asóciase cunha posible adicción aos videoxogos. Así, parece importante sinalar que, aínda que a adicción aos videoxogos pode ser potencialmente transitoria, o consumo de substancias iniciado máis temperá predispón ao desenvolvemento de futuras adiccións a sustancias psicoactivas”, comenta Manuel Isorna. Con todo, matiza o docente, “os nosos resultados só destacan os posibles vínculos entre as variables e non indican a dirección da relación entre as mesmas. Son necesarios estudos lonxitudinais con ferramentas máis robustas para lanzar luz sobre os posibles mecanismos subxacentes”. En todo caso, o experto subliña como “é necesario destacar a importancia da prevención e a información sobre o uso adecuado dos videoxogos por parte das e dos adolescentes”.

Evolución xeracional

Ademais destes cuestionarios a adolescentes, o estudo contou cunha segunda parte, dirixida polo profesor da Facultade de Historia Francisco Javier Pérez, que tivo como obxectivo achegarse aos cambios nos patróns do uso do tempo libre e do ocio das e dos adolescentes ourensáns dende a introdución dos videoxogos a partir dos anos 80 ata a actualidade. Neste caso, o traballo centrouse en 15 entrevistas en profundidade. “En canto aos cambios percibidos no tempo de ocio, os datos que se manexan neste estudo indican que persiste a fractura dunha primeira adolescencia máis aberta á presencialidade e contactos próximos (familia, amizades, veciñanza) e unha segunda adolescencia relacionada coa entrada no instituto, de maior autonomía, novos contactos e apertura a outras actividades próximas de maior consumo, e que nalgúns caso coincide coa introdución do alcohol e drogas”. Sobre a evolución da cantidade de tempo dedicada aos videoxogos, “os datos indican que nas xeracións máis maiores os videoxogos podían ser complementarios a saír á rúa e xogar coas amizades, completando uns tempos mortos ou de inverno”. Mais, na actualidade, engádese no traballo, “os videoxogos son unha activade de ocio moi presente no tempo de lecer, pero iso non indica que as persoas novas non queiran saír e ir ao pobo, estar na rúa como tamén o fixeron as xeracións anteriores”.

Intentando coñecer os videoxogos aos que se xoga en cada momento, indican os autores do traballo, “atopámonos con que a dispoñibilidade de recursos é crucial á hora de xogar, os xogos establécense por modas, pola novidade” e sendo “importante a variable sexo/xenérica”. Tamén se destaca nos resultados como “está no imaxinario das persoas entrevistadas que a medida que pasa o tempo e avanza a tecnoloxía que se aplica aos videoxogos, estes constitúen unha poderosa ferramenta de ocio que se converte en adicción ao limitar os contactos con persoas próximas e o contacto directo con grupos de iguais”. Para as persoas máis maiores, detállase, os videoxogos son un pasatempo máis prexudicial que educativo e social, non obstante para as persoas máis novas os videoxogos constitúen nunha idade temperá a posibilidade de contactar con persoas de todo o mundo e coñecer outras formas de ser e facer.