DUVI

Diario da Universidade de Vigo

No marco dun proxecto de innovación da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte

O grupo HealthyFit explora as posibilidades da realidade virtual para avaliar a competencia motriz da mocidade

No estudo no participaron preto de 300 estudantes de secundaria

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Estudantado
  • Saúde
  • TIC
  • Investigación
DUVI Pontevedra 25/01/2024

“A realidade virtual inmersiva é unha ferramenta válida e fiable para a avaliación da competencia motriz en adolescentes”. Esta é a principal conclusión do estudo desenvolvido polo grupo de investigación HealthyFit, da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, no marco dun proxecto de innovación educativa centrado en coñecer se sería factible empregar un exergame, un videoxogo que implica unha compoñente física, para avaliar as habilidades motrices de estudantes de secundaria. Con ese obxectivo, as e os responsables deste proxecto realizaron unha avaliación das habilidades de locomoción, estabilidade e manipulación de 276 estudantes de secundaria, tanto a través dunha batería de probas físicas, como dunha serie de tarefas que tiñan realizaban a través dun videoxogo, empregando uns lentes de realidade virtual Oculus Quest 2.

“Os resultados amosan unha alta asociación entre os valores obtidos nos tres bloques de competencias avaliadas”, tanto coas probas físicas como coas virtuais, destaca o catedrático José María Cancela, investigador principal do grupo HealthyFit e coordinador dun proxecto seleccionado na convocatoria de innovación educativa impulsada pola facultade e para 2023. Completado o proxecto, as principais conclusións deste “estudo piloto” inciden en que a realidade virtual inmersiva é unha “ferramenta válida e fiable” para este tipo de avaliacións, así como o “alto grao de motivación” que supón para o alumnado de secundaria o uso deste tipo de ferramentas. Xunto a Cancela, no proxecto A competencia motriz e a súa avaliación nas Ciencias da Actividade Física e do Deporte. Unha proposta innovadora de avaliación a través da realidade virtual inmersiva participaron os investigadores da facultade Óscar García, Helena Vila, Emerson Ramírez, Virginia Serrano, Javier Carballo, Tania Álvarez, Mario Iglesias, Adriana López e Laura Ferradás.

Unha alternativa máis rápida e menos custosa

Como explican os responsables deste proxecto a competencia motriz “defínese como a capacidade dunha persoa para dominar unha ampla gama de habilidades motrices” que derivan á súa vez dunhas habilidades básicas, como correr, saltar ou lanzar unha pelota. Nese senso, o seu desenvolvemento contribúe a un estilo de vida activo e saudable e, como lembra Cancela, “o sedentarismo e a falta de practica deportiva” na mocidade fan especialmente relevante coñecer se estas se están desenvolvendo correctamente.

Partindo deste marco, os investigadores e investigadoras buscaron comparar un protocolo de avaliación xa validado, o Motor Competence Assessment (MCA), coa realización de diferentes tarefas físicas nun exergame. No estudo participaron 276 estudantes de diferentes cursos da ESO de dous institutos da provincia, 152 mozos e 124 mozas, que se someteron ás dúas avaliacións. Por unha banda, realizaron as seis probas correspondentes ás tres subescalas do MCA, que miden estabilidade, locomoción e manpulación a través de exercicios como saltos laterais, salto de lonxitude, velocidade de lanzamento dun balón ou estabilidade en plataformas móbiles. Por outra banda, “buscamos un exergame que recollese as diferentes habilidades que se avalían nestas seis probas” e, tras avaliar cun comité de expertos que tarefas serían as adecuadas, realizouse unha avaliación co dispositivo de realidade virtual, na que se medían variables como “tempo de reacción e simetría manual na estabilidade” ou “forza, precisión e velocidade de lanzamento”. A posterior análise dos datos obtidos mostrou, en primeiro termo, que as e os participantes no estudo presentaban “uns valores dentro da normalidade para a súa idade” no referido ao desenvolvemento da súa competencia motriz, pero tamén un “bo grao de correlación” entre os protocolos realizados na contorna real e na virtual.

De aí que os responsables deste proxecto incidan en que este tipo de tecnoloxías poden constituír unha “alternativa” neste eido, xa que implican un aforro de tempo e non requiren contar con diferentes instrumentos de avaliación. Non obstante, pese a que os resultados deste estudo son “prometedores”, sinalan tamén a necesidade de “profundar máis nos diferentes exergame e identificar aquel que máis se axuste á competencia obxecto de avaliación”. Nese senso, Cancela apunta que “temos que seguir indagando para ver se atopamos ou deseñamos un exergame máis preciso” que faga posible a unha “avaliación global” de todas as competencias.