DUVI

Diario da Universidade de Vigo

Nunha iniciativa inserida nunha materia do Grao en Ciencias da Actividade Física e do Deporte

Un proxecto de innovación educativa converte a aula nun ‘escape room’

Dirixido a analizar as súas posibilidades como metodoloxía docente 

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Estudantado
  • Académica
Eduardo Muñiz DUVI Pontevedra 09/06/2023

Consistentes en enfrontar, no interior dunha sala, a un grupo de persoas á resolución dunha serie de enigmas, as dinámicas dos chamados escape room ou salas de escape poderían ser empregadas, alén de como unha proposta lúdica, como unha ferramenta docente. Isto é o que buscaba constatar un grupo de docentes da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, no marco dun proxecto de innovación que levou á creación dunha proposta de escape room específica para unha das materias do grao en Ciencias da Actividade Física e o Deporte. Dirixido a coñecer se unha experiencia deste tipo podería promover unha aprendizaxe significativa entre o alumnado, o proxecto coordinado por Iván Prieto abrangueu nese senso o deseño dun xogo deste tipo, centrado na historia dos deportes de loita, un dos bloques de contidos que se abordan na materia Fundamentos das actividades de loita, do Grao en Ciencias da Actividade Física e do Deporte.

Seleccionado na convocatoria de proxectos de innovación educativa aprobada pola facultade para este ano 2023, o proxecto tiña como punto de partida as posibilidades que as chamadas “metodoloxías activas” achegan á hora de “desenvolver as competencias e alcanzar os obxectivos dunha maneira máis significativa”, como sinala Prieto. Concretamente, na chamada “aprendizaxe baseada en problemas, onde o estudantado debe facer uso dos coñecementos previos adquiridos, para poder resolvelos de forma autónoma”, algo que neste caso levouse a cabo a través dunha experiencia baseada tamén no xogo e deseñada pola empresa Area60 a partir dos contidos defindos polos docentes responsables da materia na que se puxo en práctica. 

Salvar as olimpíadas

Co obxectivo de analizar as posibilidades deste tipo de metodoloxías nunha proposta concreta, este escape room centrouse nun dos bloques temáticos da materia Fundamentos das actividades da loita, que imparten Prieto e Gutiérrez, o dedicado á historia da loita desde a antigüidade, ata idade contemporánea. "Son contidos máis densos, para os que é máis difícil que estean motivados e parecíanos interesante trasladalos a un xogo", recoñece Prieto. Nese senso, tras abordar nas aulas "a liña temporal de como foron evolucionando os deportes de loita e a loita en xeral desde os seus inicios" e de achegarlles tamén unha serie de información tradicional, neste escape room o alumnado debía facer uso deses coñecementos teóricos. A actividade levouse a cabo en dúas sesións no ximnasio da facultade, e nelas o alumnado da materia tiña que resolver, en grupos de cinco persoas, unha serie de xogos nos que debían, por exemplo, “ordenar por datas como foi a incorporación dos deportes de loita aos Xogos Olímpicos da antigüidade” ou ser quen de colocar por orde unha serie de imaxes que mostraban “a evolución das vendaxes dos atletas no boxeo da Grecia antiga”, explica Prieto. Resolver cada xogo permitíalles obter o código co que acceder ao seguinte, ata completar as doce probas que incluía cada caixa e acceder á seguinte fase deste escape room. “Foi un xogo competitivo, que se facía por grupos, pero á vez cooperativo”, explica o coordinador deste proxecto, xa que unha vez completadas as caixas, dous grupos debían unirse para atopar nelas, a través de luz ultravioleta, as pistas necesarias para conseguirabrir os cadeados das cinco caixas finais, que gardaban uns aros de cores, como os representados na bandeira olímpica. “O obxectivo do xogo era salvar as olimpíadas e iso só se conseguía se todos os grupos podían abrir as caixas”, sinala.

Un xogo que espertou interese pola historia da loita

Xunto a Prieto Gutiérrez, os tamén profesores da facultade Aquilino Alonso, Ana Acuña, Carlos Valcárcel, Carlos Touriño e Fernando Zarzosa, xunto cos investigadores Juan Carlos Argibay e Adrián Paramés, conforman o equipo de traballo dun proxecto que buscaba tamén coñecer as visións tanto do profesorado como do alumnado respecto da "pertinencia de empregar este tipo de estratexia educativa dentro do contexto universitario", a través dos cuestionarios deseñados para esta iniciativa. A estes sumouse un terceiro dirixido ao propio alumnado da materia e orientado a coñecer a súa valoración da experiencia. Este permitiu nese senso constatar como o 87% das e dos participantes viron nesta actividade “unha boa maneira de aprender”, á vez que preto do 70% sinalaron tamén que o escape room “mellorou o seu interese xeral pola materia” e máis do 60% recoñeceu tamén que espertara neles interese pola historia da loita.

De feito, aínda que o proxecto de innovación atópase en fase de análise dos resultados, Prieto recoñece que o obxectivo é incorporar xa esta experiencia como unha actividade da materia nos próximos cursos, como os tamén investigadores do grupo iObserving fixeran previamente tamén con outras iniciativas resultado de proxectos de innovación, como o uso en diferentes materias do grao de estratexias de gamificación, o uso de metodoloxías e dinámicas propias dos xogos en contornas non lúdicas.